Revista Adolescência e Saúde

Revista Oficial do Núcleo de Estudos da Saúde do Adolescente / UERJ

NESA Publicação oficial
ISSN: 2177-5281 (Online)

Vol. 14 nº 2 - Abr/Jun - 2017

Relato de Caso Imprimir 

Páginas 176 a 182


A Realidade Virtual no Treino do Equilíbrio Corporal na Hemiparesia causada por Paralisia Cerebral

Virtual Reality in Body Balance Training in Hemiparesis caused by Cerebral Palsy

La Realidad Virtual en el Entrenamiento del Equilibrio Corporal en la Hemiparesia causada por Parálisis Cerebral


Autores: Géssika Araújo de Melo1; Moema Teixeira Maia Lemos2; Sandra Maria Cordeiro Rocha de Carvalho3; Cristina de Fátima Martins Germano4

1. Mestranda em Neurociência Cognitiva e Comportamento Fisioterapeuta pela Universidade Federal da Paraíba (UFPB). João Pessoa, PB, Brasil
2. Mestrado em Engenharia Biomédica. Docente da Universidade Federal da Paraíba (UFPB). João Pessoa, PB, Brasil
3. Doutoranda em Educação. Docente da Universidade Federal da Paraíba (UFPB). João Pessoa, PB, Brasil
4. Mestrado em Serviço Social. Docente da Universidade Federal da Paraíba (UFPB). João Pessoa, PB, Brasil

Géssika Araújo de Melo
Rua Coronel Artur Américo Cantalice, 166, Residencial Portal do Oriente, Apt° 101, Bancários
João Pessoa, PB, Brasil. CEP 58051-100
gessika.fisio@gmail.com

Recebido em 11/12/2015
Aprovado em 11/09/2016

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Medline

Como citar este Artigo

Descritores: Fisioterapia, terapia assistida por computador, paralisia cerebral, equilíbrio postural.
Keywords: Physical therapy specialty, therapy, computer-assisted, cerebral palsy, postural balance.
Palabra Clave: Fisioterapia, terapia asistida por computador, parálisis cerebral, equilibrio postural.

Resumo:
OBJETIVO: Avaliar como a Realidade Virtual, por meio da utilização do sistema de jogo do Console Xbox 360 KinectTM, influencia no equilíbrio de uma adolescente com hemiparesia espástica esquerda causada por paralisia cerebral.
MÉTODOS: Trata-se de um estudo experimental, transversal, descritivo, no formato de relato de caso. Os atendimentos foram realizados duas vezes por semana, com duração entre 30 e 40 minutos, por um período de quatro meses, totalizando 30 sessões. Os instrumentos utilizados para coleta dos dados foram a Escala de Equilíbrio de Berg e a Plataforma Biodex Balance System, com o intuito de avaliar os equilíbrios estático e dinâmico.
RESULTADOS: Constatou-se nesse estudo que houve uma melhora significativa da representação corporal do dimidio esquerdo da adolescente repercutindo no seu equilíbrio e coordenação motora analisadas através do uso do sistema de jogos do Console Xbox 360 KinectTM.
CONCLUSÃO: Nesse ensaio acadêmico, considerou-se que a utilização da RV associada às terapias convencionais são um importante recurso no processo de reabilitação na hemiparesia causada por paralisia cerebral, subsidiando tomadas de decisão quanto ao melhor protocolo de tratamento do equilíbrio, além de fomentar novos estudos direcionados a outros tipos de agravos originados da paralisia cerebral.


Abstract:
OBJECTIVE: Appraise how the Virtual Reality (VR), through the use of the Game System Console Xbox 360 KinectTM, influences the balance of a teenage with left hemiplegic spastic caused by cerebral paralysis.
METHODS: This is an experimental, cross-sectional, descriptive case study. The sessions were performed twice a week, lasting between 30 and 40 minutes for a period of four months, totaling 30 sessions. The instruments used for data collection were the Berg Balance Scale and the Platform Biodex Balance System, in order to evaluate the static and dynamic balance.
RESULTS: It was noted in this study that there was a significant improvement in body representation of the teenage left metameres reflecting in balance and motor coordination measured through the use of the Xbox 360 games console KinectTM system.
CONCLUSION: In this essay, the use of VR associated with conventional therapies were considered an important resource in the rehabilitation process in hemiparesis caused by cerebral palsy, supporting decision making regarding the best treatment protocol for balance, as well as promoting new targeted studies for other types of diseases originated from cerebral palsy.

Resumen:
OBJETIVO: Evaluar cÓmo la Realidad Virtual, por medio de la utilización del sistema de juego de Consola Xbox 360 KinectTM, influencia en el equilibrio de un adolescente con hemiparesia espástica izquierda causada por parálisis cerebral.
MÉTODOS: se trata de un estudio experimental, transversal, descriptivo, en formato de relato de caso. Los servicios fueron realizados dOS veces por semana, con duración entre 30 y 40 minutos, por un período de cuatro meses, totalizando 30 sesiones. Los instrumentos utilizados para colecta de datos fueron la Escala de Equilibrio de Berg y la Plataforma Biodex Balancee System, con la idea de evaluar los equilibrios estático y dinámico.
RESULTADOS: se constató en ese estudio que hubo una mejora significativa de la representación corporal del dimidio izquierdo de la adolescente, repercutiendo en su equilibrio y coordinación motora analizadas a través del uso del sistema de juegos de la Consola Xbox 360 KinectTM.
CONCLUSIÓN: En ese ensayo académico se consideró que la utilización de la RV asociada a las terapias convencionales son un importante recurso en el proceso de rehabilitación en la hemiparesia causada por parálisis cerebral, subvencionando tomas de decisión en cuanto al mejor protocolo de tratamiento del equilibrio, además de fomentar nuevos estudios dirigidos a otros tipos de problemas originados de la parálisis cerebral.

INTRODUÇÃO

A realidade Virtual (RV) surgiu logo após a Segunda Guerra Mundial, a partir do desenvolvimento de simuladores de voos para a força aérea norte-americana e, sequencialmente, invadiu a indústria do entretenimento1. Pode ser considerada como uma interface homem-máquina, que possibilita: manipulação, visualização, exploração e interação2.

Acredita-se que a utilização da RV seja eficaz na reabilitação de pacientes neurológicos, como no caso da paralisia cerebral (PC), pois oferece a oportunidade de vivência em diversas situações de maneira individualizada1,3. Estimula a permanência destes usuários em terapia, o desempenho funcional e as habilidades motoras, perceptuais, cognitivas, visuais e de autoconfiança.

As alterações de equilíbrio correspondem a um importante distúrbio em indivíduos com PC4. Nesse cenário, estudos têm sido desenvolvidos na reabilitação de crianças e adolescentes com PC com o intuito de associar a RV como abordagem lúdica complementar à fisioterapia convencional 5,6,7.

Considerando a necessidade de mais estudos na área da RV associada ao déficit de equilíbrio na PC, a pesquisa propõe-se a analisar como a RV influencia no equilíbrio de indivíduos com PC através do sistema de jogo do Console Xbox 360 KinectT.


MÉTODOS

Tipo de estudo

O presente trabalho trata-se de um estudo experimental, transversal, descritivo, do tipo relato de caso, com abordagem quantitativa.

Amostra

A amostra foi composta por uma adolescente com 12 anos de idade e com diagnóstico clínico de PC com hemiparesia espástica. Para a realização da pesquisa o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) foi assinado

Instrumentação

Para a análise do equilíbrio foram utilizados: a Plataforma Biodex Balance System, com o teste Limit of Stability Limit of Stability no nível 10 de instabilidade, com a plataforma estática e dinâmica8; e a Escala de Equilíbrio de Berg - versão brasileira (EEB), os quais mensuram fidedignamente os graus de equilíbrio dos indivíduos.

Procedimentos

Para realização das sessões foram selecionados cinco jogos do Kinect Sports, levando em consideração aspectos importantes para se trabalhar o equilíbrio, tais como: descarga de peso látero-lateral e ântero-posterior, apoio unipodal, coordenação associada à agilidade por meio de movimentos alternados de membros superiores e inferiores e saltos, respectivamente, a fim de trabalhar o indivíduo por meio de uma sequência gradual de progressão das dificuldades.

Os encontros foram realizados duas vezes por semana, com duração entre 30 e 40 minutos, durante quatro meses, totalizando 30 sessões. Durante os atendimentos foi utilizado um protocolo elaborado pela equipe de pesquisadores, a fim de permitir uma sequência do tratamento baseado na evolução da paciente.

Análises dos resultados

A entrada de dados e o controle de qualidade foram realizados utilizando-se o software Microsoft ExcelTM. Para o tratamento dos dados, inicialmente foi realizada uma análise exploratória descritiva por meio de medidas de tendência central e dispersão, e, em seguida observaram-se as diferenças entre os valores obtidos na avaliação inicial e na reavaliação, onde os resultados foram explanados por meio de gráficos e tabelas.


RESULTADOS

O estudo foi operacionalizado em quatro ondas de investigação, sendo a primeira pré-intervenção e as demais no décimo, vigésimo e trigésimo atendimentos. Na Escala de Equilíbrio de Berg (Figura 1), observam-se os valores ascendentes, onde na primeira avaliação o valor obtido foi de 50 e na terceira avaliação o escore máximo de 56 foi alcançado, sendo mantido na última, resultando numa variação de 12% entre as avaliações.



Figura 1. Valores da Escala de Equilíbrio de Berg obtidos nas quatro avaliações da presente pesquisa, 2013.



Além da EEB, foi utilizada a Plataforma do Biodex Balance System com o Teste Limit of Stability, o qual se avaliou a capacidade de deslocamento do centro de gravidade sem perda do equilíbrio. Vale ressaltar que tal teste possui valores alvos a serem alcançados, no caso das medidas referidas, tal valor corresponde a 30 para o item backward e a 65 para os demais itens avaliados, sendo que quanto maior o valor apresentado, melhor o grau de equilíbrio do indivíduo9.

Na Plataforma do Biodex Balance System, os resultados encontrados com as avaliações no teste Limit of Stability na plataforma estática (para a avaliação dos itens relacionados a ambos os hemicorpos) demonstraram ganhos do equilíbrio, em que os valores finais foram maiores quando comparados aos iniciais (Tabela 1).




Na tabela subsequente estão expostos os valores relacionados ao teste dinâmico. Estão explanados os escores correspondentes ao hemicorpo esquerdo e direito, respectivamente (Tabela 2).




Após a análise específica relacionada a ambos hemicorpos separadamente, faz-se necessária a exploração dos valores encontrados referentes ao equilíbrio corporal de maneira globalizada. Tais achados relacionados ao teste Limit of Stability, tanto com as plataformas estática e dinâmica sequencialmente, estão demonstrados na tabela 3, onde nota-se um ganho de equilíbrio entre a primeira e a última avaliação.




DISCUSSÃO

A PC é um grupo de desordens permanentes do desenvolvimento da postura e movimento, podendo comprometer habilidades motoras e equilíbrio10,11. Este último pode ser definido como uma integração sensório-motora que garante a manutenção da postura corporal12.

A aplicação da RV foi organizada em etapas sistematizadas com a finalidade de visualizar a progressão do procedimento terapêutico e os seus resultados. O protocolo deste estudo (Tabela 4) ocorreu em três fases, como está descrito a seguir.




Na fase 1, os jogos foram utilizados com o intuito de trabalhar a descarga de peso látero-lateral e ântero-posterior, equilíbrio por meio do apoio unipodal e coordenação associada à agilidade, respectivamente. Esta fase pode ser considerada como fácil, uma vez que busca desenvolver no indivíduo aspectos básicos, a fim de serem trabalhados mais elaboradamente nos níveis sequenciais. Durante os exercícios a paciente era instigada a apresentar reações de endireitamento e equilíbrio repetidamente, favorecendo o treino por meio da repetição. Estudos demonstraram que aspectos importantes para a aprendizagem e reaprendizagem de habilidades motoras e para a mudança de organização neural é a quantidade, a duração e a intensidade das sessões de treinamento, destacando a significante valia da repetição da atividade para que esta seja devidamente aprendida14.

Na fase 2, os jogos adotados exigiam movimentos e ajustes corporais mais elaborados com relação a coordenação e agilidade, uma vez que o indivíduo é solicitado a tocar nos objetos lançados à sua frente com uma parte determinada do corpo. Nessa fase também se buscou trabalhar o controle muscular global.

Na fase 3, foram acrescidos os jogos com caráter mais esportivo e dinâmico, com saltos e deslocamentos mais rápidos e precisos com maior dispêndio energético, então se reduziu o tempo dos jogos anteriores para que a fadi ga muscular fosse evitada. O trabalho corporal global foi desenvolvido com maior enfoque e o nível de instabilidade foi considerado alto, uma vez que os saltos e a necessidade de realização de movimentos cada vez mais rápidos e ágeis são estimulados quando o indivíduo progride nesse jogo.

O fator motivacional da paciente mostrou-se de extrema valia, à medida que procurava desenvolver os movimentos solicitados o mais precisamente possível, desenvolvendo cada vez mais suas habilidades motoras. Tal achado assemelha-se a outro encontrado na literatura15, no qual participaram dez crianças com diagnóstico de PC e seis crianças com desenvolvimento típico, sendo observado que as crianças tiveram maior interesse e divertimento com a realização de exercícios de RV.

Nos resultados deste estudo obtidos a partir da EEB, notam-se valores positivos após a última avaliação, na qual o escore aumentou de 50 para 56 (valor máximo da escala, variando 12%). Esse resultado corrobora aos achados no estudo de Adamovich et al. (2011) que obteve resultado similar com esta escala aplicada a um paciente hemiplégica espástica com 10 anos de idade, num total de nove atendimentos, com variação de 53 para 55 pontos (3,77%) após intervenção com sistema de jogos da Nitendo WiiTM 14.

A RV proporciona estímulos visuais, sensoriais e auditivos ao mesmo tempo, tornando-o um meio notoriamente relevante para o processo de reabilitação com enfoque no equilíbrio. Em relação aos dados encontrados por meio da análise do equilíbrio com a Plataforma do Biodex Balance System, estes mostraram-se de significativa valia, ressaltando os benefícios oriundos da utilização da RV para treino do equilíbrio. Seguindo esse raciocínio, e ressaltando que a utilização de realidade virtual no programa de intervenção de diferentes profissionais já existe, faz-se necessária uma verificação e atualização da atuação profissional de modo a associá-la às experiências práticas dos diversos profissionais com a realidade virtual aplicada aos deficientes, a fim de fundamentar a organização de programas de intervenção e futuras pesquisas nesta área7.

Nesse sentido, utilizar esses conhecimentos na intervenção possibilita melhorar a qualidade da prática profissional, elevar o seu reconhecimento social16 e estreitar os caminhos entre o desenvolvimento científico e a prática.


CONCLUSÃO

A presente pesquisa demonstrou os benefícios promovidos pela RV, uma vez que o indivíduo avaliado mostrou melhora em relação ao equilíbrio após intervenção por meio do sistema de Jogos do Console Xbox KinectTM. Pos sibilitou, ainda, a elaboração de um protocolo de atendimento baseado nas particularidades apresentadas pela paciente do estudo, o qual direcionou enfoque ao tratamento do equilíbrio que resultou em melhoras significativas para a referida paciente.


NOTA DE AGRADECIMENTOS

Ao colega de profissão Arthur Ramos e ao Davisson Henrique pelas contribuições instrumentais para o desenvolvimento da pesquisa.


REFERÊNCIAS

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