Revista Adolescência e Saúde

Revista Oficial do Núcleo de Estudos da Saúde do Adolescente / UERJ

NESA Publicação oficial
ISSN: 2177-5281 (Online)

Vol. 14 nº 4 - Oct/Dic - 2017

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Páginas 66 a 76


Utilización y percepción de adolescentes sobre video games comerciales con contenido sexual implícito en Colombia

Use and perception of adolescents about commercial video games with implicit sexual content in Colombia

Utilização e percepção de adolescentes sobre videogames comerciais com conteúdo sexual implícito na Colômbia

Autores: Lucia Stella Tamayo Acevedo1; Mónica Isabel Tamayo Acevedo2; Ma. Guadalupe Chávez Méndez3

1. Doctora en Ciencias Médicas - Profesora-Pesquisadora - Escola de Microbiologia - Universidad de Antioquia (UdeA). Medellin, AC, Colombia
2. Mestre en História de la Arte. Universidad de Antioquia - (Profesora-Pesquisadora - Facultad de Comunicación - Universidad de Medellín (UdeA). Medellín, AC, Colombia
3. Doutora en Ciencias Sociais - Profesora Pesquisadora - Facultad de Comunicación y Letras - Universidad de Colima (UdeC). Colima, AC, Mexico

Correspondência:
Lucia Stella Tamayo Acevedo
Universidad de Antioquia
Calle 67, No. 53 - 108, Bloque 5-406
Ciudad Universitaria. Medellín, AC, Colombia
lucia.tamayo@udea.edu.co

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Como citar este artículo

Palabra Clave: Adolescente, salud sexual, comunicación en salud, educación sexual, tecnología de la información.
Keywords: Adolescent, sexual health, health communication, sex education, information technology.
Descritores: Adolescente, saúde sexual, comunicação em saúde, educação sexual, tecnologia da informação.

Resumen:
OBJETIVO: Caracterizar el uso y la percepción de los estudiantes de enseñanza medio en Medellín sobre video games con contenido sexual implícito.
MÉTODOS: Estudio descriptivo transversal con 1124 adolescentes do octavo al décimo primer año de cuatro instituciones públicas de enseñanza. Fue aplicado un cuestionario estructurado con preguntas sociodemográficas, psicosociales, conocimientos y factores de riesgo para la salud sexual, acceso, uso y percepción sobre video games.
RESULTADOS: Se destaca el alto consumo de video games, en su mayoría por los adolescentes del sexo masculino, así como la ausencia de video games educativos en salud sexual, falta de control con relación al tiempo dedicado al juego y contenido adulto. Los adolescentes sienten que los video games desarrollan: agilidad mental, capacidad de análisis, resolución de problemas y toma de decisiones. El objetivo de la utilización de los juegos enfoca en metas y superación del propio record y del record de los amigos, donde los jóvenes son más competitivos. El contenido sexual implícito fue identificado a través: del diseño de personajes, ropa, lenguaje, escenarios y relaciones entre los personajes, con una diferencia marcada por sexo.
CONCLUSIÓN: El consumo de video games como nuevos productos culturales en este estudio fue alto, con una diferencia marcada por el sexo. Mostró un contenido sexual implícito, llevando a repensar las formas tradicionales de educación sexual a través de propuestas pedagógicas interactivas y de inmersión que simulan la realidad.

Abstract:
OBJECTIVE: Characterize the use and perception of video games with implied sexual content by high school students in Medellin.
METHODS:Descriptive cross-sectional study with 1124 adolescents within eighth to eleventh grades of four public educational institutions. It was applied an structure questionnaire with socio-demographic, psychosocial, knowledge and risk factors question associated with sexual health and access, use and perception of video games.
RESULTS: Highlights the high consumption of video games, bigger in male adolescents, as the lack of educational video games in sexual health, lack of control regarding the time spend with and adult content. Adolescents felt that video games developed their: mental agility, analysis capacity, problem solving and decision making. The purpose of game use is focused on the goals and overcome their own recorde and friends' records, where men are more competitive. The implied sexual content was identified through: the design of characters, costumes, language, scenarios and relationships between characters, with marked sex difference.
CONCLUSION: The consumption of video games as new cultural products in this study was high, with marked difference by sex. It showed the implied sexual content leading to rethink the traditional forms of sexual education through interactive pedagogical and immersive proposals that simulate reality.

Resumo:
OBJETIVO: Caracterizar o uso e a percepção dos estudantes do ensino médio em Medellín sobre videogames com conteúdo sexual implícito.
MÉTODOS: Estudo descritivo transversal com 1124 adolescentes do oitavo ao décimo primeiro ano de quatro instituições públicas de ensino. Foi aplicado um questionário estruturado com questões sociodemográficas, psicossociais, conhecimentos e fatores de risco para a saúde sexual, acesso, uso e percepção sobre videogames.
RESULTADOS: Destaca-se o consumo elevado de videogames, na maioria pelos adolescentes do sexo masculino, assim como a ausência de videogames educativos em saúde sexual, falta de controle com relação ao tempo dedicado ao jogo e conteúdo adulto. Os adolescentes sentem que os vídeo-games desenvolvem: agilidade mental, capacidade de análise, resolução de problemas e tomada de decisões. O objetivo da utilização dos jogos foca em metas e superação do próprio recorde e do recorde dos amigos, onde os rapazes são mais competitivos. O conteúdo sexual implícito foi identificado através: do design de personagens, roupas, linguagem, cenários e relações entre as personagens, com uma diferença marcada por sexo.
CONCLUSÃO: O consumo de videogames como novos produtos culturais neste estudo foi alto, com uma diferença marcada pelo sexo. Mostrou um conteúdo sexual implícito, levando a repensar as formas tradicionais de educação sexual através de propostas pedagógicas interativas e imersivas que simulam a realidade.

INTRODUCCIÓN

El presente siglo está marcado por la tecnología. Esto implica que la educación de los adolescentes tenga un vínculo directo con ella. En este escenario mediático, los video games constituyen un excelente medio para el aumento del aprendizaje debido a que su naturaleza lúdica, interactiva e inmersa que facilita la adquisición de conocimientos, en el desarrollo de habilidades básicas, en el raciocinio inductivo-deductivo y en la construcción e implementación de estrategias cognoscitivas de forma organizada, permitiendo a los individuos apropiarse, comprender y valorar su entorno social y cultural1,2.

El mundo virtual es habitado, sentido y vivido sin las presiones, obligaciones y consecuencias propias de la realidad. La transferencia del escenario real para lo digital es uno de los mayores atractivos de los video games, sus recreaciones de la realidad son útiles para afianzar capacidades analíticas en la toma de decisiones y en la solución de problemas cotidianos3. A pesar de sus posibilidades y beneficios, existe una marcada preocupación de padres y educadores frente al uso de los video games y un desconocimiento, derivado de diferencias generacionales y recelo frente a la tecnología digital, de cómo los adolescentes ven estos nuevos productos. Para Jenkins, los video games redefinen la comunicación y el acceso a la información para nuevas formas de producir conocimiento, donde la inmersión y a interactividad tiene un papel preponderante en la transmisión de ideologías y valores4. Según Matysiak y Valleur, existen tres puntos llaves a considerar los video games como medio de comunicación: i) representa un medio independiente que no puede ser interpretado con relación a las formas tradicionales de comunicación; ii) su potencial radica en la posibilidad de transmitir mensajes de una forma infrecuente y iii) tiene autoría compartida entre creadores y jugadores, lo que permite generar redes de comunicación y conocimiento, especialmente en el juego colaborativo5.

Las pesquisar al respecto de los video games como medio de comunicación para la salud datan de la década de 90 y su blanco apunta a la prevención, promoción y formación del personal de salud desde simulaciones6. La Web 2.0 ofrece una cantidad de información sobre contenido sexual en el óptico comercial y educativo. Los adolescentes tienen acceso libre, pero, mientras, no están listos para la elección y lectura acertada de estos productos audiovisuales. En contrapartida, las estrategias comunicativas y educativas tradicionales de educación sexual para los adolescentes tuvieron un impacto menor, que particularmente para Medellín, aún persisten las altas tasas de embarazo adolescente, infecciones de trasmisión sexual (ITS) y comportamientos sexuales de riesgo para la salud 7,8. Estos modos tradicionales de informar, comunicar y acostumbrar se alejan de las nuevas formas de crear y apropiar el conocimiento en una sociedad vinculada con la producción y el consumo mediático digital, lo cual lleva a la necesidad de investigar sobre las posibilidades y efectos de los video games en la educación de los adolescentes, incluyendo la salud sexual.

En la adolescencia, la sexualidad tiene mayor importancia debido a los cambios biológicos, psicológicos y sociales, y la apropiación de conocimientos y valores a respeto de la salud sexual que por su vez influirán en la realización de la vida plena y responsable9,10. En ese sentido, es necesario desarrollar estrategias enfocadas en la prevención de consecuencias adversas como embarazo no planeado, ITS y problemas psicoafectivos.

En Colombia, los adolescentes representan aproximadamente 12,5% de la población. En promedio, el inicio de las relaciones sexuales ocurre entre 15 y 19 años de edad11, momento desde lo cual se exponen a prácticas de riesgo fundadas en conocimientos deficitarios y presencia de otros factores como: consumo de bebidas alcohólicas, tabaco y sustancias alucinógenas, ausencia de figura paterna y vinculación precoz al mercado de trabajo informal12,13. En esas condiciones, los adolescentes viven su sexualidad con efectos negativos en sus proyectos de vida, además de los altos costos sociales y económicos que significan para el país.

El objetivo de este artículo es caracterizar el uso y percepción de los estudiantes secundarios de Medellín con relación a los video games comerciales con contenido sexual implícito por los, con el propósito de aportar al conocimiento para propuestas pedagógicas que incorporen nuevas estrategias comunicativas y educativas en la salud sexual. Este artículo hace parte del proyecto de averiguación "El video game como medio para desarrollar estrategias en comunicación para la salud: Una propuesta para fomentar la cultura de prevención y autocuidado de la salud sexual en los jóvenes del Medellín - Colombia y Colima- México", producto del trabajo colaborativo entre las universidades de la Antioquia, Medellín y Colima- México.


METODOLOGÍA

Se realizó un estudio descriptivo transversal con 1.124 adolescentes matriculados del octavo al undécimo grado, en cuatro instituciones de educación pública de Medellín, seleccionadas por conveniencia para que representase social, cultural, geográfica y económicamente, la situación de los escolares de la ciudad.

Se calculó un tamaño de muestra representativa de 1.162 escolares bajo los parámetros: nivel de confianza del 95%, error de muestra del 3%, probabilidad de uso de video game del 50%. Ésta se estratificó proporcionalmente al número de estudiantes de las cuatro instituciones convocadas. Se incluyeron los asistentes que aceptaron su participación voluntaria.

Se pidieron las autorizaciones en las instancias técnico-administrativas del sector educativo. El proyecto se presentó a la comunidad educativa para indicar su importancia en el diseño de nuevas estrategias educativas y comunicativas en salud sexual. A todos los estudiantes les fue explicada su participación en el proyecto y su consentimiento fue informado. Una vez comprendida la información, se procedió a la firma del consentimiento y aplicación de encuesta auto-aplicada dividida en secciones: Caracterización sociodemográfica, Percepción de la situación socioeconómica y psicosocial, Percepción y utilización de los video games, Video games comerciales con contenido sexual implícito de más uso, Salud sexual: conocimientos, prácticas sexuales y autocuidado. En este último fue empleado un cuestionario de 20 preguntas de múltiple elección, calificadas entre 0 a 10 puntos, cuyo criterio de aprobación se dio desde los 6 puntos. La pesquisa fue contestada en hora escolar, durante aproximadamente 40 minutos, bajo la presencia de las pesquisidoras. Cada cuestionario fue identificado anteriormente con un código. Una vez contestada, se procedió a la revisión para detectar incoherencia y faltas.

Se controlaron bies de información y selección con la estandarización de pesquisidores, pregunta control y validación del instrumento a través de una test piloto realizado con 20 estudiantes de otra institución educativa, diferente de las seleccionadas. Los datos fueron procesados en el Excel, versión 7.0, empleando la doble digitación para el control de errores e inconsistencias. El tamaño de muestra alcanzado frente al calculado fue del 96,7%.

El análisis de los datos fue efectuado en el programa SPSS, versión 21. Se determinaron las frecuencias relativas y absolutas, y medidas de inclinación central para las variables en estudio. Posteriormente se procedió al análisis bivariado contrastando el grupo de jugadores con los de no jugadores. En los jugadores se caracterizaron el uso y la percepción, comparado por sexo como indicador de posibles desigualdades de género. Las diferencias fueron establecidas en el valor de p<0.05.

Según la Resolución no. 008430 de 1993 del Ministerio de Salud de Colombia, esta averiguación no hay ningún riesgo para la salud, por estar exenta de procedimientos invasivos14. El proyecto general contó con el aval de un comité de bioética legalmente reconocido. Se protegió la privacidad de los estudiantes, la diversidad cultural, religiosa, inclinación sexual e identidad de género. En las respuestas a las preguntas se incluyó la opción "no quiero contestar", caso el estudiante sintiera su vida privada expuesta. Se veló por los principios fundamentales de la ética en pesquisa: respeto, beneficencia, no maleficencia y justicia.


RESULTADOS

En el presente estudio participaron 1124 estudiantes, siendo 46,9% del sexo masculino y 53,1% del femenino con edad promedio de 15 años, sin diferencias significativas por sexo (t = 1,601; p = 0,110).  65,4% de los adolescentes viven en la zona noreste de la ciudad provenientes de estratos económicos bajos y 30,2 % viven en la zona sudoeste y son de estratos medios y bajos. Un 10% tenían algún tipo de trabajo informal remunerado y 54% manifestaron bajo rendimiento académico.

Referente a las prácticas sexuales y factores condicionantes, 40,9% había iniciado relaciones sexuales a los 15,2 años, en promedio (desvío estándar 1,4), siendo que los niños iniciaron las actividades más temprano (a los 13,5 años) que las mujeres (14,8 años) (t = 4,906; p = 0,000). En un 20,9% de los casos, las relaciones sexuales eran frecuentes, 43% informaron que no utilizaron condón en la última relación sexual, 30,3% indicaron relaciones sexuales informales, 19,5% sus compañeros eran diez años mayores y en un 7,1% de los casos las relaciones eran por dinero. En algún momento de su vida, 57,2% había consumido bebidas alcohólicas, 9,2% tabaco y 8,1% marihuana. Con relación a las diferencias por género, los hombres informaron tener relaciones sexuales con otros compañeros diez años mayores, y consumir tabaco; y para las mujeres el no uso del condón en la última relación sexual y relaciones sexuales frecuentes (p<0,005).

El 63,9% de los adolescentes (696/1124) dijeron jugar video game. Las diferencias encontradas con relación a los no jugadores fueron dadas con frecuencias más altas para el sexo masculino, menores de 15 años, estar en el octavo grado escolar y pertenecer a estratos socioeconómicos bajos. Con relación a conocimientos y prácticas sexuales, fueron observadas diferencias para no aprobar la prueba de conocimientos y el no uso del condón en la última relación sexual (Tabla 1).




El 64,7% de los jugadores eran hombres y 35,7% mujeres. En promedio recuerdan haber quedado en contacto con los video games a los 8,3 años de edad (desvío estándar=2,7), con diferencia entre hombres (7,9 años), y mujeres (9 años) (t = 5,353; p = 0,000). Un 82% jugaban diariamente, 88% utilizaba video game comercial y ninguno conocía video game educativo en salud sexual. Un 12,5% reconocieron que juegan video game con contenido erótico y sexual. Los video games comerciales con contenido sexual implícito de mayor uso fueron: GTA San Andreas, Godof War y CallofDuty. 48,2% no tenían ningún control con relación a las horas jugadas y en un 65,3% de los casos el video game tenía contenido adulto.

La Tabla 2 muestra la finalidad del uso de los video games, evidenciándose que tanto para hombres, cuanto para mujeres, lo más atractivo es poder alcanzar metas (53,5%), seguido de superar lo propio record (32,2%), y el record de los amigos (29,2%). Los hombres, diferente de las mujeres, creen que lo interesante es superar su propio record y el de los amigos. Vivir aventuras ocupó el segundo lugar de importancia para las mujeres. Para ambos sexos, transformarse en el personaje del video game y vivir romances fue de poco interés. Solamente fueron encontradas diferencias significativas en superar el record de los amigos, a favor de los hombres (p<0,004).




Según los estudiantes, el video game mejora las siguientes habilidades: agilidad mental (64,3%), reflejos (54,1%), capacidad de atención (39,3%), potencia la imaginación (29,4%) y la capacidad de análisis (23,4%). Lo demás de las habilidades reportaron frecuencias inferiores al 20%. Con relación al género de los adolescentes, fueron encontradas diferencias significativas para los reflejos y toma de decisiones, siendo mayor en los hombres (Tabla 3).




Para los adolescentes, en las narraciones audiovisuales, el contenido sexual implícito puede ser apreciado en la forma de vestir de los personajes (29,6%), en el lenguaje verbal y corporal (27,9%), y en la apariencia de los personajes, (27,2%). Para las mujeres, la forma de vestir de los personajes es un elemento importante para determinar el contenido sexual (p<0,022), y para los hombres, los escenarios (p<0,006). La apariencia de los personajes, los lenguajes verbales y corporales fueron igualmente relevantes para ambos sexos (Tabla 4). En la percepción de las relaciones entre los personajes, se destacó: la amistad (31,2%), las relaciones sexuales (30,9%) y la rivalidad (26,5%). Para los hombres fue más importantes las relaciones de apoyo (p<0,034) y para las mujeres las relaciones sexuales (p<0,052) (Tabla 4).




Figura 1. Control de tiempo de juego y contenidos de los video games por adultos.



DISCUSIÓN

En este estudio, el 63,9% de los adolescentes jugaban video game como parte de las actividades de ocio, en especial los hombres. Ese resultado es compatible con estudios realizados en Chile, donde 449 adolescentes de escuela secundaria, 78% hombres y 22% mulheres15, y otro realizado en España con 4.000 adolescentes, que reportó 69% jugadores, siendo mayoría hombres (85%)16. Esos hallazgos que denotan posibles desigualdades de género en el acceso a los video games. Es una realidad que los adolescentes actuales usan los video games, lo cual abre posibilidades para su implementación efectiva en la sala de clase como estrategia educativa para la adquisición de conocimientos y prácticas saludables en salud sexual. Ésta también reafirma las posturas indicadas por Gros3 en cuanto a su utilidad para sintonizar a los jóvenes sobre las capacidades analíticas requeridas para la toma de decisiones y resolución de problemas, y la de Marques1, en que aprendizajes significativos permiten la comprensión y valoración del entorno sociocultural.

Otro hallazgo que caracteriza el acceso al video game es la frecuencia del uso, donde 82% jugaban diariamente, cifra que duplica por los resultados encontrados por el Instituto Defensor del Menor en España, donde 43% de los estudiantes dedican menos de una hora diaria a los video games, manifestándose conflictos en el entorno familiar por el tiempo dedicado a los juegos, lo cual substrae tiempo a las actividades escolares y sociales con amigos y familiares16. En cierta medida, ese efecto es el recelo de padres y profesores frente al uso de los video games que contrasta con la implementación de su uso en la clase4. Mientras, las dinámicas de relación alteran en la medida en la que la tecnología se constituye en una nueva forma de comunicación, de la cual hacen parte los video games. Éstos permiten otras formas de encuentro y socialización a través de una práctica colectiva que genera redes de comunicación y conocimiento5.

Llama la atención la escasa participación de los padres y adultos en la vigilancia de los tiempos de juego y contenidos de los video games. Esa situación fue evidente en este estudio, donde solamente 44,9% había regulado el tiempo y 66,6% el contenido. Un estudio español reporta una situación análoga, donde 38% de los adolescentes reconocieron que si los padres conocieran el contenido de algunos video games, no les permitirían su uso16. Esto muestra que a pesar de la existencia de sistemas de clasificación por edad, como el ESRB17, PEGI18 y CERO19 que etiquetan los productos de entretenimiento audiovisual en función de su contenido para orientar a los padres y adultos4, es innegable el descuido que se presenta. Es el caso del juego Grand Theft Automovel: San Andreas, uno de los video games más jugados por los adolescentes de este estudio, cuya clasificación en los sistemas mencionados figura para mayores de 18 años, dado el alto contenido de violencia, discriminación racial y escenas de sexo.

Se reconoce la importancia de los video games en el desarrollo de habilidades cognoscitivas afectivas y motrices, destacando para este estudio la habilidad mental (64,3%), siendo más baja que en el estudio chileno (86%)15. Seguido de eso, la estimulación de la imaginación (29,4%), la capacidad de análisis (23,4%), resolución de problemas (17,6%), y la toma de decisiones (19,4%) fueron las habilidades más importantes. Comparativamente con el estudio chileno anteriormente mencionado, los valores encontrados para las habilidades fueron mayores, con 71%, 69%, 71% y 70% respectivamente, lo cual puede ser atribuido a factores socioculturales y metodológicos.

En este sentido, para Gros, una de las características de los video games es que exigen soluciones originales desde las provocaciones expuestas a los jugadores. O sea, de una u otra forma les lleva a desarrollar habilidades creativas desde la generación de ideas, hipótesis y predicciones que les permiten recriar situaciones que simulan la vida real, sin las presiones, responsabilidades y consecuencias de la realidad3.

Los alumnos, al trabajar con video game como parte de un proceso didáctico, exponen su obstinación, ensayo-error y confrontación de problemas expuestos en el juego, buscando soluciones creativas que el profesor no había contemplado. Así, es posible consolidar nuevas habilidades, estrategias, pensamientos, ventajas y inconvenientes antes de decidir20. En este sentido, fue relevante la importancia dada a los video games para alcanzar metas (53,3%), superar el propio record (32,2%) y vivir aventuras (26,8%), corroborando con la pesquisa chilena15, cuyos participantes consideraron los criterios alcance de metas (56%) y superar el propio nivel (56%), y con la pesquisa española, donde el interés se centró en vivir aventuras (47,4%), alcanzar metas  (40,3%) y superar el propio record (24,5%)21, siendo la competitividad un elemento substancial en los video games.

En la perspectiva de Etxeberria22, el éxito alcanzado por los video games en la comunidad infantil y juvenil radica en muchos valores, actitudes y comportamientos que imperan en la actualidad. Se destacan la competitividad como uno de los ejes de nuestra sociedad, muy impulsado en los video games, tanto en la competición con otros jugadores, cuanto consigo mismo.

Con relación a los elementos que definen el contenido sexual de los video games, el 29,6% de los adolescentes destacaron la vestimenta, 27,9% el lenguaje verbal y corporal y 27,2% la apariencia de los personajes. En un análisis realizado a fin de identificar los valores, actitudes, pautas de acción y papeles desempeñados en los video games más vendidos, se encontró que en un 30% de ellos, el tratamiento que se hacía de la figura de la mujer era representarla como objeto erótico y sexual dentro de los cánones de la cultura machista, de tal modo que la utilización del sexo con fines comerciales, de difusión y promoción del papel sexual diferenciado, tiene un fuerte eco en los videogames23.

Los adolescentes, especialmente las muchachos, aún informaron que las relaciones entre personajes del video game insinúan o evidencian las relaciones sexuales (30,9%), recibiendo mensajes que podrán influenciar su sexualidad, perpetuando estereotipos culturales presentes en la cultura visual contemporánea. Para Balaguer24, los video games recrean imágenes como mimesis de la realidad, una copia del mundo real que adquiere vida propia en un espacio binario, en el cual el jugador actúa como el propio personaje apropiándose de los relatos y modelos propuestos.

De ahí la pertinencia de incluir los video games en la sala de clase para la educación sexual, a fin de construir un mirar reflexivo y crítico en vuelta de las dichas recreaciones visuales. Como expone Jenkins4, hay que implementar metodologías que permitan el análisis de las posibilidades y efectos positivos de los video games en el campo comunicativo. El análisis de la influencia de los nuevos productos culturales, que contrasta con los modelos educativos tradicionales7,8, puede tener estrategias de comunicación y educación en salud sexual articuladas a las dinámicas propias este siglo.

La intención de esta averiguación no era comprobar que los conocimientos, actitudes y prácticas en salud sexual fuesen consecuencia del consumo de los video games con contenido sexual implícito, y sí hacer una aproximación a la relación que éstos establecen con los adolescentes para contextualizar otras formas de aprendizaje de los adolescentes y explorar su aplicación en estrategias educativas innovadoras en salud sexual.


CONCLUSIONES

La apropiación de los video games es una realidad vivida por los escolares de este estudio. El contacto con ellos desde muy temprano muestra un cambio en las dinámicas de consumo tecnológico de las nuevas generaciones, lo cual apremia para instaurar estrategias educativas en los nativos digitales.

Los adolescentes reconocen en los video games el desarrollo de la capacidad cognoscitiva en cuanto a la agilidad mental para el análisis y la toma de decisiones frente a una situación expuesta en juego, y resaltan la competitividad como un elemento importante y atractivo en la elección del video game.

El poco control con relación al tiempo de juego y contenido de los video games por parte de padres y adultos revela el exiguo acompañamiento vuelto a la ponderación y análisis de las narrativas que incluyen contenido sexual implícito. De ese modo, los adolescentes reciben y procesan mensajes que alimentan de manera equivocada su acervo de conocimientos, actitudes y prácticas inherentes a la salud sexual. Todo eso frente a la carencia de desarrollos de video games educativos para la educación sexual que enseñan estrategias educativas tradicionales.

El contenido sexual implícito de los video games está siendo exhibido a través del diseño de los personajes, forma de vestir, expresión verbal y corporal, y escenarios, que unido al tipo de relaciones de amistad, sexo y rivalidad entre los hombres y mujeres, proyectan estereotipos que pueden perpetuar desigualdades de género en la cultura, afectando su salud sexual.

Con base en los hallazgos de este estudio, se sugiere la implementación de nuevas metodologías educativas, utilizándose los video games para el abordaje de la salud sexual, en la cual, unido con la cultura visual del adolescente y a la alfabetización de padres y profesores, sea dada una lectura acertada de las imágenes visuales presentes en la iconósfera contemporánea.


NOTA DE AGRADECIMIENTOS

Las autoras agradecen a los adolescentes, profesores y directores que posibilitaron la ejecución de este proyecto.


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