Revista Adolescência e Saúde

Revista Oficial do Núcleo de Estudos da Saúde do Adolescente / UERJ

NESA Publicação oficial
ISSN: 2177-5281 (Online)

Vol. 14 nº 4 - Out/Dez - 2017

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Páginas 66 a 76


Utilização e percepção de adolescentes sobre videogames comerciais com conteúdo sexual implícito na Colômbia

Use and perception of adolescents about commercial video games with implicit sexual content in Colombia

Utilización y percepción de adolescentes sobre video games comerciales con contenido sexual implícito en Colombia


Autores: Lucia Stella Tamayo Acevedo1; Mónica Isabel Tamayo Acevedo2; Ma. Guadalupe Chávez Méndez3

1. Doutora em Ciências Médicas - Profesora-Pesquisadora - Escola de Microbiologia - Universidad de Antioquia (UdeA). Medellin, AC, Colombia
2. Mestre em História da Arte. Universidad de Antioquia - (Professora-Pesquisadora - Faculdade de Comunicação - Universidad de Medellín (UdeA). Medellín, AC, Colombia
3. Doutora em Ciências Sociais - Professora Pesquisadora - Faculdade de Comunicação e Letras - Universidad de Colima (UdeC). Colima, AC, Mexico

Correspondência:
Lucia Stella Tamayo Acevedo
Universidad de Antioquia
Calle 67, No. 53 - 108, Bloque 5-406
Ciudad Universitaria. Medellín, AC, Colombia
lucia.tamayo@udea.edu.co

Recebido em 15/08/2016
Aprovado em 25/05/2017

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Como citar este Artigo

Descritores: Adolescente, saúde sexual, comunicação em saúde, educação sexual, tecnologia da informação.
Keywords: Adolescent, sexual health, health communication, sex education, information technology.
Palabra Clave: Adolescente, salud sexual, comunicación en salud, educación sexual, tecnología de la información.

Resumo:
OBJETIVO: Caracterizar o uso e a percepção dos estudantes do ensino médio em Medellín sobre videogames com conteúdo sexual implícito.
MÉTODOS: Estudo descritivo transversal com 1124 adolescentes do oitavo ao décimo primeiro ano de quatro instituições públicas de ensino. Foi aplicado um questionário estruturado com questões sociodemográficas, psicossociais, conhecimentos e fatores de risco para a saúde sexual, acesso, uso e percepção sobre videogames.
RESULTADOS: Destaca-se o consumo elevado de videogames, na maioria pelos adolescentes do sexo masculino, assim como a ausência de videogames educativos em saúde sexual, falta de controle com relação ao tempo dedicado ao jogo e conteúdo adulto. Os adolescentes sentem que os vídeo-games desenvolvem: agilidade mental, capacidade de análise, resolução de problemas e tomada de decisões. O objetivo da utilização dos jogos foca em metas e superação do próprio recorde e do recorde dos amigos, onde os rapazes são mais competitivos. O conteúdo sexual implícito foi identificado através: do design de personagens, roupas, linguagem, cenários e relações entre as personagens, com uma diferença marcada por sexo.
CONCLUSÃO: O consumo de videogames como novos produtos culturais neste estudo foi alto, com uma diferença marcada pelo sexo. Mostrou um conteúdo sexual implícito, levando a repensar as formas tradicionais de educação sexual através de propostas pedagógicas interativas e imersivas que simulam a realidade.

Abstract:
OBJECTIVE: Characterize the use and perception of video games with implied sexual content by high school students in Medellin.
METHODS:Descriptive cross-sectional study with 1124 adolescents within eighth to eleventh grades of four public educational institutions. It was applied an structure questionnaire with socio-demographic, psychosocial, knowledge and risk factors question associated with sexual health and access, use and perception of video games.
RESULTS: Highlights the high consumption of video games, bigger in male adolescents, as the lack of educational video games in sexual health, lack of control regarding the time spend with and adult content. Adolescents felt that video games developed their: mental agility, analysis capacity, problem solving and decision making. The purpose of game use is focused on the goals and overcome their own recorde and friends' records, where men are more competitive. The implied sexual content was identified through: the design of characters, costumes, language, scenarios and relationships between characters, with marked sex difference.
CONCLUSION: The consumption of video games as new cultural products in this study was high, with marked difference by sex. It showed the implied sexual content leading to rethink the traditional forms of sexual education through interactive pedagogical and immersive proposals that simulate reality.

Resumen:
OBJETIVO: Caracterizar el uso y la percepción de los estudiantes de enseñanza medio en Medellín sobre video games con contenido sexual implícito.
MÉTODOS: Estudio descriptivo transversal con 1124 adolescentes do octavo al décimo primer año de cuatro instituciones públicas de enseñanza. Fue aplicado un cuestionario estructurado con preguntas sociodemográficas, psicosociales, conocimientos y factores de riesgo para la salud sexual, acceso, uso y percepción sobre video games.
RESULTADOS: Se destaca el alto consumo de video games, en su mayoría por los adolescentes del sexo masculino, así como la ausencia de video games educativos en salud sexual, falta de control con relación al tiempo dedicado al juego y contenido adulto. Los adolescentes sienten que los video games desarrollan: agilidad mental, capacidad de análisis, resolución de problemas y toma de decisiones. El objetivo de la utilización de los juegos enfoca en metas y superación del propio record y del record de los amigos, donde los jóvenes son más competitivos. El contenido sexual implícito fue identificado a través: del diseño de personajes, ropa, lenguaje, escenarios y relaciones entre los personajes, con una diferencia marcada por sexo.
CONCLUSIÓN: El consumo de video games como nuevos productos culturales en este estudio fue alto, con una diferencia marcada por el sexo. Mostró un contenido sexual implícito, llevando a repensar las formas tradicionales de educación sexual a través de propuestas pedagógicas interactivas y de inmersión que simulan la realidad.

INTRODUÇÃO

O presente século está marcado pela tecnologia. Isto implica que a educação dos adolescentes tenha um vínculo direto com ela. Neste cenário mediático, os videogames constituem um excelente meio para o aumento da aprendizagem devido a sua natureza lúdica, interativa e imersiva que facilita a aquisição de conhecimentos, no desenvolvimento de habilidades básicas, no raciocínio indutivo-dedutivo e na construção e implementação de estratégias cognitivas de forma organizada, permitindo aos indivíduos apropriar-se, compreender e valorar seu entorno social e cultural1,2.

O mundo virtual é habitado, sentido e vivido sem as pressões, obrigações e conseqüências próprias da realidade. A transferência do cenário real para o digital é um dos maiores atrativos dos videogames, suas recreações da realidade são úteis para afiançar competências analíticas na tomada de decisões e na solução de problemas cotidianos3. Apesar de suas possibilidades e benefícios, existe uma marcada preocupação de pais e educadores frente ao uso dos videogames e um desconhecimento, derivado de diferenças geracionais e receio frente à tecnologia digital, de como os adolescentes vêem estes novos produtos. Para Jenkins, os videogames redefinem a comunicação e o acesso à informação para novas formas de produzir conhecimento, onde a imersão e a interatividade tem um papel preponderante na transmissão de ideologias e valores4. Segundo Matysiak e Valleur, existem três pontos chaves ao se considerar os videogames como meio de comunicação: i) representa um meio independente que não pode ser interpretado em relação às formas tradicionais de comunicação; ii) seu potencial radica na possibilidade de transmitir mensagens de uma forma incomum e iii) tem autoria compartilhada entre criadores e jogadores, o que permite gerar redes de comunicação e conhecimento, especialmente no jogo colaborativo5.

As investigações a respeito dos videogames como meio de comunicação para a saúde datam da década de 90 e seu alvo aponta à prevenção, promoção e formação do pessoal de saúde a partir de simulações6. A Web 2.0 oferece uma quantidade de informação sobre conteúdo sexual na ótica comercial e educativa. Os adolescentes têm acesso livre, mas, entretanto, não estão preparados para a escolha e leitura acertada destes produtos audiovisuais. Em contrapartida, as estratégias comunicativas e educativas tradicionais de educação sexual para os adolescentes tiveram um impacto menor, que particularmente para Medellín, ainda persistem as altas taxas de gravidez adolescente, infecções de trasmissão sexual (ITS) e comportamentos sexuais de risco para a saúde 7,8. Estes modos tradicionais de informar, comunicar e acostumar se afastam das novas formas de criar e apropriar o conhecimento em uma sociedade vinculada com a produção e o consumo mediático digital, o qual leva à necessidade de investigar sobre as possibilidades e efeitos dos videogames na educação dos adolescentes, incluindo a saúde sexual.

Na adolescência, a sexualidade tem maior importância devido às mudanças biológicas, psicológicas e sociais, e a apropriação de conhecimentos e valores a respeito da saúde sexual que por sua vez influirão na realização da vida plena e responsável 9,10. Nesse sentido, é necessário desenvolver estratégias focadas na prevenção de conseqüências adversas como gravidez não planejada, ITS e problemas psicoafetivos.

Na Colômbia, os adolescentes representam aproximadamente 12,5% da população. Em média, o início das relações sexuais ocorre entre 15 e 19 anos de idade11, momento a partir do qual se expõem às práticas de risco fundadas em conhecimentos defi citários e presença de outros fatores como: consumo de bebidas alcoólicas, tabaco e substâncias alucinógenas, ausência de figura paterna e vinculação precoce ao mercado de trabalho informal12,13. Nessas condições, os adolescentes vivem sua sexualidade com efeitos negativos em seus projetos de vida, além dos altos custos sociais e econômicos que significam para o país.

O objetivo deste artigo é caracterizar o uso e percepção dos estudantes secundários de Medellín em relação aos videogames comerciais com conteúdo sexual implícito pelos, com o propósito de contribuir ao conhecimento para propostas pedagógicas que incorporem novas estratégias comunicativas e educativas na saúde sexual. Este artigo faz parte do projeto de investigação "O videogame como meio para desenvolver estratégias em comunicação para a saúde: Uma proposta para fomentar a cultura de prevenção e autocuidado da saúde sexual nos jovens do Medellín - Colômbia e Colima - México", produto do trabalho colaborativo entre as universidades da Antioquia, Medellín e Colima - México.


METODOLOGIA

Realizou-se um estudo descritivo transversal com 1.124 adolescentes matriculados do oitavo ao décimo primeiro grau, em quatro instituições de educação pública de Medellín, selecionadas por conveniência para que representasse social, cultural, geográfica e economicamente, a situação dos escolares da cidade.

Calculou-se um tamanho de amostra representativa de 1.162 escolares sob os parâmetros: nível de confiança de 95%, erro de amostra de 3%, probabilidade de uso de videogame de 50%. Esta se estratificou proporcionalmente ao número de estudantes das quatro instituições convocadas. Incluíram-se os assistentes que aceitaram a participação voluntária.

Solicitaram-se as autorizações nas instâncias técnico-administrativas do setor educativo. O projeto se apresentou à comunidade educativa para indicar sua importância no desenho de novas estratégias educativas e comunicativas em saúde sexual. A todos os estudantes foi explicado sua participação no projeto e seu consentimento foi informado. Uma vez compreendida a informação, procedeu-se à assinatura do consentimento e aplicação de enquete autoaplicada dividida em seções: Caracterização sociodemográfica, Percepção da situação socioeconômica e psicossocial, Percepção e utilização dos videogames, Videogames comerciais com conteúdo sexual implícito de mais uso, Saúde sexual: conhecimentos, práticas sexuais e autocuidado. Neste último foi empregado um questionário de 20 perguntas de múltipla escolha, qualificadas entre 0 a 10 pontos, cujo critério de aprovação se deu a partir dos 6 pontos. A pesquisa foi respondida em horário escolar, durante aproximadamente 40 minutos, sob a presença das pesquisadoras. Cada questionário foi identificado previamente com um código. Uma vez respondida, procedeu-se à revisão para detectar incoerência e faltas.

Controlaram-se viés de informação e seleção com a padronização de pesquisadores, pergunta controle e validação do instrumento através de um teste piloto realizado com 20 estudantes de outra instituição educativa, diferente das selecionadas. Os dados foram processados no Excel, versão 7.0, empregando a dupla digitação para o controle de erros e inconsistências. O tamanho de amostra alcançado frente ao calculado foi de 96,7%.

A análise dos dados foi efetuada no programa SPSS, versão 21. Determinaram-se as frequências relativas e absolutas, e medidas de tendência central para as variáveis em estudo. Posteriormente procedeu-se à análise bi-variada contrastando o grupo de jogadores com os de não jogadores. Nos jogadores caracterizaram-se o uso e a percepção, comparado por sexo como indicador de possíveis desigualdades de gênero. As diferenças foram estabelecidas no valor de p<0.05.

Segundo a Resolução no. 008430 de 1993 do Ministério de Saúde da Colômbia, esta investigação não tem nenhum risco para a saúde, por estar isenta de procedimentos invasivos14. O projeto geral contou com o aval de um comitê de bioética legalmente reconhecido. Protegeu-se a privacidade dos estudantes, a diversidade cultural, religiosa, tendência sexual e identidade de gênero. Nas respostas às perguntas se incluiu a opção "não desejo responder", caso o estudante sentisse a sua vida privada exposta. Velou-se pelos princípios fundamentais da ética em investigação: respeito, beneficência, não maleficencia e justiça.


RESULTADOS

No presente estudo participaram 1124 estudantes, sendo 46,9% do sexo masculino e 53,1% do feminino com idade média de 15 anos, sem diferenças significativas por sexo (t = 1,601; p = 0,110). 65,4% dos adolescentes vivem na zona nordeste da cidade provenientes de estratos econômicos baixos e 30,2 % vivem na zona sudoeste e são de estratos médios e baixos. 10% tinham algum tipo de trabalho informal remunerado e 54% manifestaram baixo rendimento acadêmico.

Referente às práticas sexuais e fatores condicionantes, 40,9% tinha iniciado relações sexuais aos 15,2 anos, em média (desvio padrão 1,4), sendo que os meninos iniciaram as atividades mais cedo (aos 13,5 anos) do que as mulheres (14,8 anos) (t = 4,906; p = 0,000). Em 20,9% dos casos, as relações sexuais eram freqüentes, 43% informaram que não utilizaram camisinha na última relação sexual, 30,3% indicaram relações sexuais informais, 19,5% seus companheiros eram dez anos mais velhos e em 7,1% dos casos as relações eram por dinheiro. Em algum momento de sua vida, 57,2% tinha consumido bebidas alcoólicas, 9,2% tabaco e 8,1% maconha. Com relação as diferenças por gênero, os homens informaram ter relações sexuais com outros companheiros dez anos mais velhos, e consumir tabaco; e para as mulheres o não uso da camisinha na última relação sexual e relações sexuais frequentes (p<0,005).

63,9% dos adolescentes (696/1124) disseram jogar videogame. As diferenças encontradas em relação aos não jogadores foram dadas com frequências mais altas para o sexo masculino, menores de 15 anos, estar no oitavo grau escolar e pertencer a estratos socioeconômicos baixos. Com relação a conhecimentos e práticas sexuais, foram observadas diferenças para não aprovar o teste de conhecimentos e o não uso da camisinha na última relação sexual (Tabela 1).




64,7% dos jogadores eram homens e 35,7% mulheres. Em média recordam ter ficado em contato com os videogames aos 8,3 anos de idade (desvio padrão=2,7), com diferença entre homens (7,9 anos), e mulheres (9 anos) (t = 5,353; p = 0,000). 82% jogavam diariamente, 88% utilizava videogame comercial e nenhum conhecia videogame educativo
em saúde sexual. 12,5% reconheceram que jogam videogame com conteúdo erótico e sexual. Os videogames comerciais com conteúdo sexual implícito de maior uso foram: GTA São Andreas, Godof War e CallofDuty. 48,2% não tinham nenhum controle com relação as horas jogadas e em 65,3% dos casos o videogame tinha conteúdo adultos.

A Tabela 2 mostra a finalidade do uso dos videogames, evidenciando-se que tanto para homens, quanto para mulheres, o mais atrativo é poder alcançar metas (53,5%), seguido de superar o próprio recorde (32,2%), e o recorde dos amigos (29,2%). Os homens, diferente das mulheres, acreditam que o interessante é superar seu próprio recorde e o dos amigos. Viver aventuras ocupou o segundo lugar de importância para as mulheres. Para ambos os sexos, transformar-se no personagem do videogame e viver romances foi de pouco interesse. Somente foram encontradas diferenças significativas em superar o recorde dos amigos, a favor dos homens (p<0,004).




Segundo os estudantes, o videogame melhora as seguintes habilidades: agilidade mental (64,3%), reflexos (54,1%), capacidade de atenção (39,3%), potencializa a imaginação (29,4%) e a capacidade de análise (23,4%). O resto das habilidades reportaram frequências inferiores aos 20%. Com relação ao gênero dos adolescentes, foram encontradas diferenças significativas para os reflexos e tomada de decisões, sendo maior nos homens (Tabela 3).




Para os adolescentes, nas narrações audiovisuais, o conteúdo sexual implícito pode ser apreciado na forma de vestir dos personagens (29,6%), na linguagem verbal e corporal (27,9%), e na aparência dos personagens, (27,2%). Para as mulheres, a forma de vestir dos personagens é um elemento importante para determinar o conteúdo sexual (p<0,022), e para os homens, os cenários (p<0,006). A aparência dos personagens, as linguagens verbais e corporais foram igualmente relevantes para ambos os sexos (Tabela4). Na percepção das relações entre os personagens, destacou-se: a amizade (31,2%), as relações sexuais (30,9%) e a rivalidade (26,5%). Para os homens foram mais importantes as relações de apoio (p<0,034) e para as mulheres as relações sexuais (p<0,052) (Tabela 4).




Figura 1. Controle de tempo de jogo e conteúdos dos videogames pelos adultos.
Fonte: Elaboração própria



DISCUSSÃO

Neste estudo, 63,9% dos adolescentes jogavam videogame como parte das atividades de lazer, em especial os homens. Esse resultado é compatível com estudos realizados no Chile, onde 449 adolescentes de escola secundária, 78% homens e 22% mulheres15, e outro realizado na Espanha com 4.000 adolescentes, que reportou 69% jogadores, sendo maioria homens (85%)16. Esses achados que denotam possíveis desigualdades de gênero no acesso aos videogames. É uma realidade que os adolescentes atuais usam os videogames, o qual abre possibilidades para sua implementação efetiva na sala de aula como estratégia educativa para a aquisição de conhecimentos e práticas saudáveis em saúde sexual. Esta também reafirma as posturas indicadas por Gros3 quanto a sua utilidade para sintonizar os jovens às competências analíticas requeridas para a tomada de decisões e resolução de problemas, e a de Marquês1, em aprendizagens significativas permitem a compreensão e valoração do entorno sociocultural.

Outro achado que caracteriza o acesso ao videogame é a freqüência do uso, onde 82% jogavam diariamente, cifra que duplica pelos resultados encontrados pelo Instituto Defensor do Menor na Espanha, onde 43% dos estudantes dedicam menos de uma hora diária aos videogames, manifestando-se conflitos no entorno familiar pelo tempo dedicado aos jogos, o qual subtrai tempo às atividades escolares e sociais com amigos e familiares16. Em certa medida, esse efeito é o receio de pais e professores perante o uso dos videogames que contrasta com a implementação de seu uso na aula4. Entretanto, as dinâmicas de relacionamento mudam na medida em que a tecnologia se constitui em uma nova forma de comunicação, da qual fazem parte os videogames. Estes permitem outras formas de encontro e socialização através de uma prática coletiva que gera redes de comunicação e conhecimento5.

Chama a atenção a escassa participação dos pais e adultos na vigilância dos tempos de jogo e conteúdos dos videogames. Essa situação foi evidente neste estudo, onde somente 44,9% tinha regulado o tempo e 66,6% o conteúdo. Um um estudo espanhol reporta uma situação similar, aonde 38% dos adolescentes reconheceram que se os pais conhecessem o conteúdo de alguns videogames, não lhes permitiriam seu uso16. Isto mostra que apesar da existência de sistemas de classificação por idade, como o ESRB17, PEGI18 e CERO19 que etiquetam os produtos de entretenimento áudio-visual em função de seu conteúdo para orientar aos pais e adultos4, é inegável o descuido que se apresenta. É o caso do jogo Grand Theft Automóvel: San Andreas, um dos videogames mais jogados pelos adolescentes deste estudo, cuja classificação nos sistemas mencionados figura para maiores de 18 anos, dado o alto conteúdo de violência, discriminação racial e cenas de sexo.

Reconhece-se a importância dos videogames no desenvolvimento de habilidades cognitivas afetivas e motrizes, destacando para este estudo a habilidade mental (64,3%), sendo mais baixa que no estudo chileno (86%)15. Seguido disso, a estimulação da imaginação (29,4%), a capacidade de análise (23,4%), resolução de problemas (17,6%), e a tomada de decisões (19,4%) foram as habilidades mais importantes. Comparativamente com o estudo chileno previamente mencionado os valores encontrados para as ahabilidades foram maiores com 71%, 69%, 71% e 70% respectivamente, o qual pode ser atribuído a fatores socioculturais e metodológicos.

Neste sentido, para Gros, uma das características dos videogames é que exigem soluções originais a partir das provocações expostas aos jogadores. Ou seja, de uma ou outra forma os leva a desenvolver habilidades criativas a partir da geração de idéias, hipótese e predições que lhes permitem recriar situações que simulam a vida real, sem as pressões, responsabilidades e consequências da realidade3.

Os alunos, ao trabalhar com videogame como parte de um processo didático, expõem sua obstinação, ensaio-erro e confronto de problemas expostos no jogo, procurando soluções criativas que o professor não tinha contemplado. Assim, é possível consolidar novas habilidades, estratégias, pensamentos, vantagens e inconvenientes antes de decidir20. Neste sentido, foi relevante a importância dada aos videogames para alcançar metas (53,3%), superar o próprio recorde (32,2%) e viver aventuras (26,8%), corroborando com a investigação chilena15, cujos participantes consideraram os critérios alcance de metas (56%) e superar o próprio nível (56%), e com a pesquisa espanhola, onde o interesse se centrou em viver aventuras (47,4%), alcançar metas (40,3%) e superar o próprio recorde (24,5%)21, sendo a competitividade um elemento substancial nos videogames.

Na perspectiva de Etxeberria22, o sucesso alcançado pelos videogames na comunidade infantil e juvenil radica em que muitos os valores, atitudes e comportamentos que imperam na atualidade. Destacam-se a competitividade como um dos eixos de nossa sociedade, que mais é muito impulsionado nos videogames, tanto na competição com outros jogadores, quanto com sigo mesmo.

Em relação com os elementos que definem o conteúdo sexual dos videogames, 29,6% dos adolescentes destacaram a vestimenta, 27,9% a linguagem verbal e corporal e 27,2% a aparência dos personagens. Em uma análise realizada a fim de identificar os valores, atitudes, pautas de ação e papéis desempenhados nos videogames mais vendidos, encontrou-se que em 30% deles, o tratamento que se fazia da figura da mulher era representá-la como objeto erótico e sexual dentro dos cânones da cultura machista, de tal modo que a utilização do sexo com fins comerciais, de difusão e promoção do papel sexual diferenciado, tem um forte eco nos videogames23.

Os adolescentes, especialmente os rapazes, ainda informaram que as relações entre personagens do videogame insinuam ou evidenciam as relações sexuais (30,9%), recebendo mensagens que poderão influenciar sua sexualidade, perpetuando estereótipos culturais presentes na cultura visual contemporânea. Para Balaguer24, os videogames recriam imagens como mimese da realidade, uma cópia do mundo real que adquire vida própria em um espaço binário, no qual o jogador atua como o próprio personagem apropriando-se dos relatos e modelos propostos.

Daí a pertinência de incluir os videogames na sala de aula para a educação sexual, a fim de construir um olhar reflexivo e crítico em volta das ditas recreações visuais. Como expõe Jenkins4, há que se implementar metodologias que permitam a análise das possibilidades e efeitos positivos dos videogames no campo comunicativo. A análise da influência dos novos produtos culturais, que contrasta com os modelos educativos tradicionais7,8, pode ter estratégias de comunicação e educação em saúde sexual articuladas às dinâmicas próprias deste século.

A intenção desta investigação não era comprovar que os conhecimentos, atitudes e práticas em saúde sexual fossem conseqüência do consumo dos videogames com conteúdo sexual implícito, e sim fazer uma aproximação à relação que estes estabelecem com os adolescentes para contextualizar outras formas de aprendizado dos adolescentes e explorar sua aplicação em estratégias educativas inovadoras em saúde sexual.


CONCLUSÕES

A apropriação dos videogames é uma realidade vivida pelos escolares deste estudo. O contato com eles desde muito cedo mostra uma mudança nas dinâmicas de consumo tecnológico das novas gerações, o qual apressa para instaurar estratégias educativas nos nativos digitais.

Os adolescentes reconhecem nos videogames o desenvolvimento da capacidade cognitiva quanto à agilidade mental para a análise e tomada de decisões frente a uma situação exposta em jogo, e ressaltam a competitividade como um elemento importante e atrativo na escolha do videogame.

O pouco controle com realção ao tempo de jogo e conteúdo dos videogames por parte de pais e adultos revela o exíguo acompanhamento voltado para a reflexão e análise das narrativas que incluem conteúdo sexual implícito. Desse modo, os adolescentes recebem e processam mensagens que alimentam de maneira errada seu acervo de conhecimentos, atitudes e práticas inerentes à saúde sexual. Tudo isso frente à carência de desenvolvimentos de videogames educativos para a educação sexual que ensinam estratégias educativas tradicionais.

O conteúdo sexual implícito dos videogames está sendo exibido através do desenho dos personagens, forma de vestir, expressão verbal e corporal, e cenários, que unido ao tipo de relações de amizade, sexo e rivalidade entre os homens e mulheres, projetam estereótipos que podem perpetuar desigualdades de gênero na cultura, afetando sua saúde sexual.

Com base nos achados deste estudo, sugere-se a implementação de novas metodologias educativas, utilizando-se os videogames para a abordagem da saúde sexual, na qual, unido com a cultura visual do adolescente e à alfabetização de pais e professores, seja dada uma leitura acertada das imagens visuais presentes na iconosfera contemporânea.


NOTA DE AGRADECIMENTOS

As autoras agradecem aos adolescentes, professores e diretores que possibilitaram a execução deste projeto.


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