Revista Adolescência e Saúde

Revista Oficial do Núcleo de Estudos da Saúde do Adolescente / UERJ

NESA Publicação oficial
ISSN: 2177-5281 (Online)

Vol. 15 nº 2 - Abr/Jun - 2018

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Páginas 6 a


Video games y juegos peligrosos en la adolescencia

Dangerous games and video games in the adolescence

Videogames e jogos perigosos na adolescência

Autores: Evelyn Eisenstein

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Como citar este artículo

La interacción entre adolescentes y las nuevas tecnologías de información y comunicación  a través de Internet y juegos on-line/off-line, actualmente representa un nuevo desafío para padres y profesionales de salud y de educación. Smartphones, notebooks, computadores y tantos nuevos equipos y aplicaciones, son parte de la rutina de los adolescentes y están accesibles como si fuesen una extensión de sus manos. Estas novedades son atrayentes como entretenimientos e informaciones, pero traen también situaciones de riesgo involucradas en los comportamientos y relaciones adolescentes, tanto con las familias y amigos, como en las escuelas.

Los datos obtenidos en la encuesta TIC KIDS ONLINE-Brasil de 2016, realizada por el CETIC/CGI, demuestran que 24,3 millones de niños y adolescentes entre 9 y 17 años de edad de todas las clases sociales son usuarios de Internet, lo que corresponde al 82 % de esa población en Brasil. De estos, 40% juegan videojuegos en línea conectados con otros jugadores, y el 47% juega on line no conectado. Los juegos son de diversos tipos y los contenidos son de deportes, aventura, misterio, rompecabezas, guerras, combates de violencia y muchos otros de simulación con campeonatos, incluyendo los MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game). Y de repente, los adolescentes asumen nuevas identidades digitales y se convierten en gamers, avatares, streamers, youtubers y quieren las recompensas de ser celebridades con muchos temas en Facebook. Sentirse aceptado o popular, o rechazado y aislado se convierte en una rutina que atraviesa la curiosidad y la distracción, y va siendo incorporado a los hábitos durante los días, noches y fines de semana hasta la dependencia digital.

En el más reciente CID-11, Clasificación Internacional de las Enfermedades de la Organización Mundial de la Salud (2018), los trastornos de los juegos se incluyeron como criterios para clasificar gaming disorder, una enfermedad mental y conductual 6 C 71. Otras evidencias científicas demuestran que varias regiones cerebrales se ven afectadas durante el desarrollo en la adolescencia, principalmente, la región límbica de las emociones y la corteza pre-frontal del control de la impulsividad. Los desafíos peligrosos, como las prácticas de no oxigenación (choking games) y "bromas" en grupo como aspirar polvo de canela, talco, pasar condón entre la nariz y la boca, inhalar desodorantes están causando episodios de asfixia y sofocación, desmayos, accidentes fatales e incluso aumentando las tasas de suicidio entre jóvenes. Aumento de comportamientos agresivos, cambios repentinos de humor y episodios de cyberbullying necesitan ser diagnosticados y prevenidos durante la adolescencia.

Es importante que los profesionales de salud estén alertas, puedan realizar más conferencias en las escuelas, incluir actividades de prevención en las rutinas de atención y durante las intervenciones comunitarias y saber que las tecnologías digitales necesitan ser construidas como puentes sociales proactivos para nuevos conocimientos, y nunca como abismos mortales de explotación del sufrimiento humano. El trabajo intersectorial de protección social de los adolescentes y las nuevas políticas públicas, incluyendo el Marco Civil de Internet (artículo 29) y la actualización de la Clasificación Indicativa por el Ministerio de Justicia, son algunas iniciativas que la Revista Adolescencia & Salud actualmente apoya.

Evelyn Eisenstein
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