Revista Adolescência e Saúde

Revista Oficial do Núcleo de Estudos da Saúde do Adolescente / UERJ

NESA Publicação oficial
ISSN: 2177-5281 (Online)

Vol. 14 nº 4 - Out/Dez - 2017

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Páginas: 66 a 76

Utilização e percepção de adolescentes sobre videogames comerciais com conteúdo sexual implícito na Colômbia

Use and perception of adolescents about commercial video games with implicit sexual content in Colombia

Utilización y percepción de adolescentes sobre video games comerciales con contenido sexual implícito en Colombia

Autores: Lucia Stella Tamayo Acevedo1; Mónica Isabel Tamayo Acevedo2; Ma. Guadalupe Chávez Méndez3

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Descritores: Adolescente, saúde sexual, comunicação em saúde, educação sexual, tecnologia da informação.
Keywords: Adolescent, sexual health, health communication, sex education, information technology.
Palabraclave: Adolescente, salud sexual, comunicación en salud, educación sexual, tecnología de la información.

Resumo:
OBJETIVO: Caracterizar o uso e a percepção dos estudantes do ensino médio em Medellín sobre videogames com conteúdo sexual implícito.
MÉTODOS: Estudo descritivo transversal com 1124 adolescentes do oitavo ao décimo primeiro ano de quatro instituições públicas de ensino. Foi aplicado um questionário estruturado com questões sociodemográficas, psicossociais, conhecimentos e fatores de risco para a saúde sexual, acesso, uso e percepção sobre videogames.
RESULTADOS: Destaca-se o consumo elevado de videogames, na maioria pelos adolescentes do sexo masculino, assim como a ausência de videogames educativos em saúde sexual, falta de controle com relação ao tempo dedicado ao jogo e conteúdo adulto. Os adolescentes sentem que os vídeo-games desenvolvem: agilidade mental, capacidade de análise, resolução de problemas e tomada de decisões. O objetivo da utilização dos jogos foca em metas e superação do próprio recorde e do recorde dos amigos, onde os rapazes são mais competitivos. O conteúdo sexual implícito foi identificado através: do design de personagens, roupas, linguagem, cenários e relações entre as personagens, com uma diferença marcada por sexo.
CONCLUSÃO: O consumo de videogames como novos produtos culturais neste estudo foi alto, com uma diferença marcada pelo sexo. Mostrou um conteúdo sexual implícito, levando a repensar as formas tradicionais de educação sexual através de propostas pedagógicas interativas e imersivas que simulam a realidade.

Abstract:
OBJECTIVE: Characterize the use and perception of video games with implied sexual content by high school students in Medellin.
METHODS:Descriptive cross-sectional study with 1124 adolescents within eighth to eleventh grades of four public educational institutions. It was applied an structure questionnaire with socio-demographic, psychosocial, knowledge and risk factors question associated with sexual health and access, use and perception of video games.
RESULTS: Highlights the high consumption of video games, bigger in male adolescents, as the lack of educational video games in sexual health, lack of control regarding the time spend with and adult content. Adolescents felt that video games developed their: mental agility, analysis capacity, problem solving and decision making. The purpose of game use is focused on the goals and overcome their own recorde and friends' records, where men are more competitive. The implied sexual content was identified through: the design of characters, costumes, language, scenarios and relationships between characters, with marked sex difference.
CONCLUSION: The consumption of video games as new cultural products in this study was high, with marked difference by sex. It showed the implied sexual content leading to rethink the traditional forms of sexual education through interactive pedagogical and immersive proposals that simulate reality.

<<<<<<< .mine ======= >>>>>>> .r17871 Resumen:
OBJETIVO: Caracterizar el uso y la percepción de los estudiantes de enseñanza medio en Medellín sobre video games con contenido sexual implícito.
MÉTODOS: Estudio descriptivo transversal con 1124 adolescentes do octavo al décimo primer año de cuatro instituciones públicas de enseñanza. Fue aplicado un cuestionario estructurado con preguntas sociodemográficas, psicosociales, conocimientos y factores de riesgo para la salud sexual, acceso, uso y percepción sobre video games.
RESULTADOS: Se destaca el alto consumo de video games, en su mayoría por los adolescentes del sexo masculino, así como la ausencia de video games educativos en salud sexual, falta de control con relación al tiempo dedicado al juego y contenido adulto. Los adolescentes sienten que los video games desarrollan: agilidad mental, capacidad de análisis, resolución de problemas y toma de decisiones. El objetivo de la utilización de los juegos enfoca en metas y superación del propio record y del record de los amigos, donde los jóvenes son más competitivos. El contenido sexual implícito fue identificado a través: del diseño de personajes, ropa, lenguaje, escenarios y relaciones entre los personajes, con una diferencia marcada por sexo.
CONCLUSIÓN: El consumo de video games como nuevos productos culturales en este estudio fue alto, con una diferencia marcada por el sexo. Mostró un contenido sexual implícito, llevando a repensar las formas tradicionales de educación sexual a través de propuestas pedagógicas interactivas y de inmersión que simulan la realidad.

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